Die Ork-Trilogie 02. Die Orks - Blutnacht

Roman. Deutsche Erstausgabe

von Stan Nicholls

Buch

Taschenbuch (430 Seiten)

Sprache: Deutsch

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Die Orks sind auf dem Schlachtfeld zurück Für Stryke und seinen Orktrupp ist die Zeit der Rache gekommen. Im Auftrag eines Zauberers brechen sie ins ferne Acurial auf, um von Menschen versklavte Artgenossen zu befreien. Als sie dort auf ihre ärgste Feindin treffen, können Stryke und seine Orks endlich wieder zeigen, wozu sie geboren sind: um zu kämpfen ? Die atemberaubende Fortsetzung von ?Die Orks? und ?Die Orks ? Blutrache? über das finsterste und hässlichste aller Tolkien-Völker ? Stan Nicholls? Helden sind unschlagbar. "Furios und verrückt - der größte Spaß, den Sie je mit einem Haufen Orks haben werden." Tad Williams , Autor von "Otherland" "Großartig erzählt, eine wundervolle farbenprächtige Welt und Spannung von der ersten Seite an: Dieser Autor hat das Zeug zu einem echten Fantasy-Klassiker!" David Gemmel "Absolut grandios! Das Original ist zurück - und besser als je zuvor!" Christoph Hardebusch, Autor von »Die Trolle»

Produktdetails

Verkaufsrang: 9.459
ISBN-10: 3-453-52494-2
EAN: 9783453524941
Originaltitel: Army of Shadows (Orcs Trilogy 2)
Erschienen: 03.08.2009
Verlag: Heyne Taschenbuch
Einband: Taschenbuch
Sprache(n): Deutsch
Seitenzahl: 430
Gewicht: 552 g
Übersetzer: Jürgen Langowski
Reihe: Heyne-Bücher Allgemeine Reihe
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Stan Nicholls

Stan Nicholls war viele Jahre in London als Lektor, Herausgeber, Journalist und Kritiker tätig, bevor er sich ganz dem Schreiben von Fantasy-Romanen für Kinder und Erwachsene widmete. Seit dem internationalen Bestseller "Die Orks" und den erfolgreichen Romanen um den Magischen Bund ("Der magische Bund" und "Das magische Zeichen") gehört der Brite zur ersten Garde zeitgenössischer Fantasy-Autoren. Der Autor lebt mit seiner Frau in den West Midlands.

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Kundenrezensionen

  • Stan Nicholls Ork-Trilogie 02. Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern inaktiv Bewertungsstern inaktiv

    von René Herrmann-Zielonka, am 12.01.2010

    0 von 0 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.

    „Blutnacht“ ist der zweite Teil der Ork-Trilogie von Stan Nicholls und zugleich sein dritter Orkroman. Nachdem die Geschichte um Stryke und seiner Kompanie in „Blutrache“ mitten auf dem Höhepunkt geendet hat, war die Fortsetzung von allen Lesern lang ersehnt. Aber auch diesmal muß der Leser sich damit begnügen, daß dieses Buch kein befriedigendes Ende hat und man unbedingt den dritten und letzten Teil „Blutjagd“ lesen muß. Ich war ein wenig enttäuscht von der Geschichte und hatte eher das Gefühl, daß man durch die Geschichte gejagt wird, als das man als Leser durch eine packende und fesselnde Geschichte geführt wird. Die Handlung wurde nur voran getrieben und es blieb überhaupt keine Zeit zu genießen, auch der Sprung in eine andere Welt, die Stryke und seiner Truppe das Leben gerettet hat, ist eher verwirrend, da die Aufgabe der Vielfraße noch nicht beendet war und sie nun sofort auf einer Zwergenwelt in Probleme geraten. Ich bin gespannt, ob „Blutjagd“ wieder etwas besser wird und man als Leser ein versöhnliches Ende geboten bekommt.

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  • Das Orginal ist zurück! Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv

    von Gabi Kampitsch, am 18.08.2009

    1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.

    Die langersehnte Fortsetzung der Bücher "Die Orks" und "Die Orks - Blutrache" ist da!
    Ein zwar etwas kurzes aber richtig gutes Buch mit einer packenden Story.
    Es macht Spaß den Trupp der Vielfraße auf Ihrem bisher größten Abenteuer zu erleben.
    Ebenso aufregend ist es Jannestas Aufstieg zu einer nahezu unbesiegbaren Hexe zu verfolgen.
    Das Ende läst auf einen vierten Teil hoffen.

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Was bisher geschah ...


Vorzeichen, Rebellion und legendäre Helden


Nach der Flucht von Maras-Dantien, ihrer chaotischen Heimat, ließ sich die Kriegertruppe der Vielfraße in Ceragan nieder, einer ausschließlich von Orks bewohnten Welt. Stryke, der Anführer der Gruppe, nahm die Einheimische Thirzarr zur Frau und zeugte mit ihr zwei Kinder. Als Strykes ältester Sprössling vier Jahre alt war, konnten die Krieger ihr allzu beschauliches Leben kaum noch ertragen.
Eines Tages gerieten Stryke und Haskeer, der Feldwebel der Vielfraße, auf der Jagd aufs Neue in die Nähe der Höhle, wo die Truppe ursprünglich in Ceragan angekommen war, und beobachteten erschrocken, wie ein unbekannter Mensch auftauchte. Ein Dolch, der noch in seinem Rücken steckte, hatte ihn schwer verletzt. Wenige Augenblicke später starb der Mann. Die Untersuchung des Toten förderte ein Amulett mit eigenartigen Markierungen und einen Edelstein zutage.
Der magische Stein spielte eine Botschaft von Tentarr Arngrim ab, den die Vielfraße als Seraphim kannten. Dieser Magier hatte ihnen die Flucht von Maras-Dantien ermöglicht. In der Botschaft sahen sie Bilder von Orks auf einer anderen Welt, die von Menschen grausam unterdrückt wurden. Zu Strykes und Haskeers Entsetzen schienen sich die Orks nicht einmal zu wehren. Noch erschreckender war, dass die grausame Regentin Seraphims bösartige Tochter war: die Hexenkönigin Jennesta, eine alte Widersacherin und die ehemalige Herrscherin der Kriegertruppe.
Arngrims durch die Magie des Steins übertragenes Ebenbild versicherte ihnen, dass es durchaus in den Kräften der Vielfraße liege, jenen anderen Orks zu helfen und an Jennesta Rache zu üben. Dazu müssten sie fünf geheimnisvolle Artefakte einsetzen, die "Instrumentale" genannt und von den Orks meist nur kurz als "Sterne" bezeichnet wurden. Seraphim hatte einst diese Objekte geschaffen, die sich noch im Besitz der Kriegertruppe befanden. Die Instrumentale erlaubten es dem Kundigen, zwischen den Dimensionen hin und her zu springen. Nur mit ihrer Hilfe hatten die Orks überhaupt nach Ceragan gelangen können. Hätte ihn nicht irgendjemand ermordet, dann hätte der von Seraphim geschickte Bote der Truppe als Führer dienen sollen.
Stryke war geneigt, die Aufgabe zu übernehmen, obwohl er, was Arngrims Motive anging, durchaus seine
Zweifel hatte. Der Anführer der Kriegertruppe vermutete, dass die Symbole auf dem Amulett zeigten, wie die Sterne zusammengesetzt werden mussten, wenn man in andere Welten reisen wollte. Er sammelte die verstreut lebenden Mitglieder der Vielfraße ein und stellte fest, dass sie ebenso wie er darauf brannten, endlich wieder ein Abenteuer zu erleben.
Stryke war als Hauptmann der Befehlshaber der Truppe. Unter ihm dienten zwei Feldwebel, von denen einer Haskeer war. Der zweite war Jup, der einzige Zwerg in der Truppe. Jup hatte es jedoch vorgezogen, in Maras-Dantien zu bleiben. Unter diesen beiden standen noch zwei Gefreite, von denen ebenfalls einer fehlte. Alfray war jedoch nicht wegen der Entfernung zwischen den Welten von ihnen getrennt, sondern er war gefallen. Die zweite Gefreite war Coilla, die einzige weibliche Angehörige der Truppe und zugleich eine Meisterin der Strategie. Den Offizieren unterstanden dreißig gemeine Soldaten - oder besser, so hätte es sein sollen, wenn nicht im Lauf der Zeit sechs von ihnen gefallen wären.
Um die Truppe zu ergänzen, rekrutierte Stryke ein halbes Dutzend einheimische Krieger, die jedoch allesamt blutige Anfänger waren. Als Ersatz für Alfray und als zweiten Gefreiten wählte er einen nicht mehr ganz jungen Ork namens Dallog aus. All dies schmeckte Haskeer überhaupt nicht, und er war besonders unglücklich darüber, dass sie der Häuptling Quoll zwang, seinen verweichlichten Sprössling Wheam auf die Mission mitzunehmen. Stryke entschied, dass die Truppe zunächst nach Maras-Dantien springen sollte, um Jup zu suchen und ihn, sofern er überhaupt noch lebte, hoffentlich zu überreden, wieder als Feldwebel zu wirken.
Nach einem erschreckenden Übergang fanden sie Maras-Dantien in einem noch schlimmeren Zustand als bei ihrem Abschied vor. Die magische Energie, die durch das Land strömte, war viel schwächer geworden, und was nun noch übrig war, erwies sich als übel und böse.
Die Vielfraße waren kaum eingetroffen, da wurden sie auch schon von menschlichen Räubern angegriffen. Einer der neuen Rekruten und Liffin, ein Veteran der Truppe, wurden getötet. Da Liffin starb, während er Wheam verteidigte, wuchs Haskeers Verachtung für den jungen Kerl noch mehr. Stryke ließ die Truppe eilig nach Quatt weiterziehen, der Heimat der Zwerge. Es war eine Reise voller Gefahren.
Über die Dimensionen verteilt, existierte eine unbekannte Anzahl von Instrumentalen. Als die Kriegertruppe ihre Geräte verwendete, erregte dies die Aufmerksamkeit einer verdeckt operierenden Gruppe, die sich "das Corps der Torhüter" nannte. Es war eine alte Gemeinschaft mit Vertretern aus allen Völkern, die entschlossen waren, die Portale zwischen den Welten zu versperren. Deshalb suchten sie unermüdlich nach den Instrumentalen. Karrell Revers, ein Mensch und der Anführer des Corps, befahl seiner Stellvertreterin, der Elfenfrau Pelli Madayar, die Instrumentale zu beschaffen, die sich im Besitz der Vielfraße befanden. Pellis mit mächtigen magischen Waffen ausgerüstete Einheit hatte die strikte Anweisung, die Mission mit allen Mitteln erfolgreich abzuschließen.
Die Vielfraße kämpften sich unterdessen nach Quatt durch und fanden Jup. Zu ihrer Überraschung hatte auch er inzwischen eine Gefährtin, die Spurral hieß. Da er nicht mehr tatenlos zuschauen wollte, wie sich die Dinge auf Maras-Dantien stetig zum Schlechteren entwickelten, war Jup gern bereit, sich der Truppe wieder anzuschließen. Er beharrte jedoch darauf, dass Spurral mitkommen müsse.
Bevor sie aufbrechen konnten, begegneten die Vielfraße den Menschen Micalor Standeven und Jode Pepperdyne, die sie vor einem unmittelbar bevorstehenden Überfall religiöser Fanatiker warnten. Trotz ihres Misstrauens und ihrer Verachtung für alle Menschen nahmen die Orks die Warnung ernst und schlugen mit Hilfe der Zwerge den Angriff zurück. Während der tätlichen Auseinandersetzung erwies Pepperdyne sich als herausragender Kämpfer und rettete Coilla das Leben. Standeven zeigte sich dagegen weit weniger heldenhaft.
Die Vielfraße wussten nicht, dass Pepperdyne kaum mehr als Standevens Sklave war. Auch war ihnen nicht bekannt, dass die beiden vor einem Despoten namens Kantor Hammrik davongelaufen waren, bei dem Standeven hoch verschuldet war. Standeven und Pepperdyne hatten der Hinrichtung durch Hammrik nur entgehen können, weil Pepperdyne die Gier des Tyrannen, in den Besitz der sagenhaften Instrumentale zu kommen, redlich ausgenutzt hatte. Er hatte den Herrscher überzeugt, dass nur sie die Objekte im Barbarenland von Maras-Dantien finden konnten.

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