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  • KOSMOS Spinnengift und Krötenschleim - Was kommt in den Kessel rein?
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KOSMOS Spinnengift und Krötenschleim - Was kommt in den Kessel rein?

Was kommt in den Kessel rein? Auf der Nominierungsliste zu Kinderspiel des Jahres 2012. Für 2-4 Spieler

Spielwaren

Genre: Gesellschaftsspiel

Altersempfehlung: 6 - 99

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In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen ... Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen? ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

Produktdetails

Verkaufsrang: 1.113
EAN: 4002051698652
Erschienen: 01.02.2012
Medium: Spielwaren
Hersteller: Franckh-Kosmos
Untertitel: Was kommt in den Kessel rein? Auf der Nominierungsliste zu Kinderspiel des Jahres 2012. Für 2-4 Spieler
Gewicht: 819
Altersempfehlung: 6 - 99
Spieleranzahl: 2
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Kundenrezensionen

  • Memory für Fortgeschrittene Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv Bewertungsstern aktiv

    von einer Kundin/einem Kunden, am 02.03.2013

    0 von 0 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.

    Gekauft für Gesellschaftsspiel-liebende kleine (4 1/2) clevere Hexe. Gespielt mit Geschick und Begeisterung auf dem Spielbrett mit Spielfigur, Würfel und Memory(Zutaten-)karten. Erspielt werden müssen Zutaten für den Hexenkessel (Spinnengift, Krötenschleim et.). Diese finden sich im Memory-Karten-Feld. Durch Setzen der Spielfigur auf dem Spielbrett zu einem der dort zu Spielbeginn beliebig abgelegten Spielchips wird festgelegt, wieviele Zutaten (1bis5) im Memory-Feld gefunden werden müssen. Der Würfel entscheidet, welche Zutat(en) gefunden werden müssen. Bei Erfolg (alle Zutaten eines Spielzuges gefunden) erhält der Spieler einen Orden (Gewinnpunkt). Der bespielte Spielchip wird in den Hexenkessel gesteckt. Dieser füllt sich Zug um Zug. Ist der Kessel voll, schlüpt aus diesem ein Geist als Gewinnpunkt (kann entscheidend für den Gewinn sein). Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Orden (oder Geistern). Vorsicht aber vor den Kobolden, die sich zwischen die Memory-Zutatenkarten gesetzt haben, die stoppen den Spielzug und bringen den anderen Mitspielern Extraorden ein! Für uns ein spannendes Spiel, das das klassische Memory-Spiel "aufpeppt".

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